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DC Adventures, el RPG de superhéroes
Por: Norlando Zapata-
@Norlo28
Después de diversas sesiones jugando al Dungeon World un sistema que, en contraste con Pathfinder, tiene un contenido de reglas más reducido y que hace más sencillo para el narrador preparar e improvisar sesiones; empecé a extrañar un poco la complejidad y reglas que otros sistemas se esfuerzan por ofrecer. Sin embargo, proviniendo del mundo del Dungeons & Dragons (D&D) e inspirado por unos capítulos de Young Justice, decidí que mi próxima aventura sería de DC Adventures, de Green Ronin, que no es más que un revestimiento del manual de tercera edición de Mutants & Masterminds con tema de DC Comics.
Primero que nada, el libro no es ni la mitad de envergadura del manual básico de Pathfinder, eso quiere decir que tiene menos reglas que estudiar. Su atractiva portada del ilustrador Alex Ross y la calidad de su papel hacen que, de entrada, el manual valga la pena. Por dentro está decorado con ilustraciones sacadas directamente de los cómics, mostrando a los héroes y villanos de DC en acción.
DC Adventures va directo a las mecánicas más básicas, que constan solo de lanzar un dado de 20 caras, sumar al resultado un modificador, que es un bono que tu personaje puede tener para esa acción particular y compararlo con la dificultad impuesta por el GM (Gamemaster, narrador). Si la igualas o superas, has completado con éxito la acción. Esta mecánica central será reconocida por los jugadores del D&D y del sistema D20. No obstante, DC Adventures sólo utiliza dados de 20 caras y no se complica implementando otros dados especializados de juego.
Luego de la explicación de lo básico, DC Adventures introduce una de las mecánicas más interesantes del juego, los Puntos de Héroe, que permiten a los jugadores obtener ventajas dentro y fuera del combate, emulando a la perfección el estilo narrativo de los cómics.
¿Cómo obtienes puntos de héroes?
Sencillo. Los jugadores deben enfrentar las situaciones y complicaciones típicas que los héroes de cómics y películas deben superar. Desde problemas personales, hasta resolver los misterios que involucra la búsqueda de los villanos.
Sin embargo, el grueso del reglamento es en la creación de personajes, la cual tiene diversas opciones. Cualquier cantidad de ventajas y poderes están a tu disposición para que puedas jugar al héroe que realmente deseas. Afortunadamente, DC Adventures cuenta con una sección de arquetipos, que son personajes pre-hechos y que sirven para jugar con solo pocos ajustes, o podremos usarlos de guía para algo completamente distinto. Además, al final del tomo de reglas hay un capítulo entero con las fichas de datos para los héroes y villanos más populares del mundo de DC Comics. Esta galería se expande en dos tomos separados con muchos más personajes a disposición del GM y jugadores.
El combate es bastante similar a otros sistemas, donde cada jugador y NPC debe lanzar iniciativa, sumar su respectivo modificador y eso determinará el orden de los turnos. Lo complejo de esta parte son las diferentes maniobras que podemos hacer; desde agarres y empujones hasta ataques en equipo. Lamentablemente el combate puede tornarse engorroso gracias a lo intrincadas que son las maniobras, que no dejan de ser esenciales, ya que algunos héroes pueden tomar habilidades y poderes que necesitan el uso de dichas maniobras de combate y sacar provecho de ellas.
Otro aspecto curioso es el uso del "critical hit" (golpe crítico) en DC Adventures. El sistema permite elegir al jugador, entre unas pocas opciones, que ocurrirá cuando saque un 20 en su dado. Ya sea para incrementar la dificultad de resistencia del ataque, hasta efectos alternos que sean coherentes dentro de la narrativa de la escena.
Para la sección del GM no hay nada muy novedoso que el manual pueda ofrecer. Algunas ideas de estructuras de historias y un poco del universo de DC, pero no son muy sistematizados con respecto al nivel de los enemigos y retos que los jugadores van a enfrentar.
En definitiva, DC Adventures es un juego que vale la pena, si disfrutas el tema de los superhéroes. El sistema de juego da buenas libertades, aunque en otros aspectos complique la situación, algo que parece típico de Green Ronin Publishing y que es muy notorio en sistemas como A Song of Ice and Fire Roleplaying y Dragon Age RPG. Si te gusta un juego con contenido medio de reglas, combates rápidos pero llenos de mucha acción y en especial, si disfrutas de los cómics y películas animadas de DC, este juego es para ti.
Cómo mejorar tus sesiones de rol (parte 1)

Por: Norlando Zapata-
@Norlo28
En una entrada previa, más o menos traté de guiar a los neófitos de los juegos de rol en este interesante hobby. Muchos meses después, creo que profundizaría o cambiaría levemente algunos puntos ahí expuestos, ya que el pensamiento tiende a cambiar a medida que adquirimos nuevos conocimientos y experiencias (subimos de nivel).
En esta ocasión quiero compartir algunos consejos que me he inventado a partir de mi corta (pero entretenida) experiencia. Es muy probable que si estás leyendo esto, ya tengas algo de conocimientos de juegos de rol y me encantaría leer tus propios consejos en la sección de comentarios. Por otra parte, sé que este tipo de juegos son la pasión de muchos aficionados y cuando se tiene pasión por el hobby, los ánimos pueden caldearse muy rápido o pueden tocarse puntos sensibles. En ningún momento quiero polemizar con mis opiniones, sino más bien compartir y crear un espacio enriquecedor para los roleros de habla hispana.
Consejo número 1, Dungeon World:
¡Calma! ¡Calma! Tengo una buena razón para recomendar ese maravilloso manual...
En otro artículo, ya hablé de Dungeon World. Más allá de sus reglas sencillas, Dungeon World cuenta con la mejor sección de Game Master (narrador) que he leído. También contiene una lista de "mandamientos", que guían al narrador hacia una partida más imparcial y centrada en los personajes de los jugadores.Además, provee herramientas sencillas y sistematizadas para que el Game Master pueda escribir historias coherentes, donde las acciones de los personajes tengan consecuencias en el mundo ficticio que está creando el grupo. Ideal para novatos y de gran ayuda para el experto, Dungeon World, más allá de ser un simple manual, es una escuela de rol orientado a la narrativa.
Consejo número 2, establece las reglas antes de empezar:
Independientemente del sistema, cada narrador tiene sus reglas, ya sean modificaciones al juego que se va a jugar o reglas sencillas de etiqueta.
Por ejemplo, si estás empezando a narrar Pathfinder tal vez quieras mantener las opciones de creación de personaje para el libro básico y quizás algún otro suplemento. Ya sea para no tener tanto peso de reglas sobre tus hombros o porque tu detallado mundo de juego no admite cierto tipo de clases, siempre es bueno aclarar todo con los jugadores en una "sesión cero".
Además, puedes establecer reglas para mantener el orden durante tus sesiones; evitar lanzar los dados fuera de turno, evitar retirar las miniaturas del mapa para detallarlas, hablar tomando turnos, entre otras normas son comunes en la mesa de muchos narradores.
Además, puedes establecer reglas para mantener el orden durante tus sesiones; evitar lanzar los dados fuera de turno, evitar retirar las miniaturas del mapa para detallarlas, hablar tomando turnos, entre otras normas son comunes en la mesa de muchos narradores.
Consejo número 3, de los diferentes tipos de jugadores:
¡Guau! ¡Enorme texto!
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| Porque a nadie le gusta el gnomo bardo. |
En mi experiencia, hay jugadores con estilos diferentes; algunos más mecánicos, enfocados en el aspecto técnico y matemático del juego. Otros son más histríonicos y teatrales, se preocupan más por darle vida a su personaje ficticio. Por supuesto, cada cabeza es un universo y seguro que hay muchos otros enfoques. Es importante que el narrador/Dungeon Master/Game Master sea capaz de llevar a los diferentes tipos de jugadores, darle su oportunidad de destacar y hacer lo que hacen mejor.
No creo que ningún tipo de enfoque deba ser menospreciado, ya que cada jugador disfruta el juego a su modo. Es muy típico ver en otro blogs o foros roleros temas al estilo "¿Cómo lidiar con jugadores 'munchkin'/metagamers/maxers?"; tópicos que terminan estando llenos de quejas acerca de jugadores que se esfuerzan por tener personajes muy eficientes en combate y cuyos números o "stats" están por el cielo, con habilidades en "combo" que terminan haciendo que esa increíble pelea climática planeada por el narrador termine en un chasquido de dedos del mago "maxeado".
Habiendo estado en el lugar del narrador en ese mismo caso, es entendible que haya frustración causada por los metajugadores que nos podemos conseguir en nuestras partidas, sobretodo cuando hablamos de juegos de rol complejos tales como Pathfinder o Shadowrun, donde improvisar no es tan sencillo; en especial si eres como yo, alguien que a pesar de ser flexible, respeta las reglas.
No obstante, no creo que si tenemos uno o más jugadores que disfruten interpretar un personaje increíblemente poderoso, debamos cercenar su juego. Con algo de preparación y conocimiento de tu grupo de juego puedes crear situaciones para que ese personaje destaque, de modo que el metajugador no se sienta menospreciado por el narrador.
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| Los jugadores vs. mis monstruos y retos |
Por otra parte, en esos juegos pesados en bloques de habilidades, siempre puedes "pinchar" los números a tu favor. Subir el nivel de armadura, su bonificación de ataque o, incluso, "trucar" los dados que lanzas detrás de la pantalla del narrador, de modo que si tu supervillano no está teniendo buenos lanzamientos, todavía pueda representar un reto.
Este último consejo es recomendado por varios manuales y es una de las razones por las que creo que tener pantalla de narrador es esencial. Por supuesto, con esto último debemos tener mucho cuidado de no abusar y terminar aplastando a nuestros jugadores de forma injusta.
Este último consejo es recomendado por varios manuales y es una de las razones por las que creo que tener pantalla de narrador es esencial. Por supuesto, con esto último debemos tener mucho cuidado de no abusar y terminar aplastando a nuestros jugadores de forma injusta.
Por último para este tópico, me gustaría agregar que cualquier personaje es válido mientras tenga sentido para la narrativa, el mundo ficticio y la historia que se va a crear entre el narrador y los jugadores. Con buena comunicación se puede llegar a un acuerdo para que no exista desbalance entre los miembros de la partida y todo pueda fluir sin trabas y de forma entretenida para todos.
Después de todo, hasta las historias más exitosas contaban con ese personaje que parecía irrespetar todas las leyes de la física, que lograba sobresalir con su habilidad increíble y su actitud única, pero que en ningún momento dejaron de ser vulnerables a la historia. Piensa en Legolas de El Señor de los Anillos, Ikki de Saint Seiya o Daryl Dixon de The Walking Dead.
Después de todo, hasta las historias más exitosas contaban con ese personaje que parecía irrespetar todas las leyes de la física, que lograba sobresalir con su habilidad increíble y su actitud única, pero que en ningún momento dejaron de ser vulnerables a la historia. Piensa en Legolas de El Señor de los Anillos, Ikki de Saint Seiya o Daryl Dixon de The Walking Dead.
Consejo 4, guarda unos minutos al final de cada sesión para el intercambio de opiniones:
Siempre es importante escuchar las opiniones de los jugadores para mejorar futuras sesiones de juego.
¿Describí de forma efectiva el mundo ficticio? ¿Los NPC fueron memorables? ¿Las escenas de combate se extendieron en exceso? ¿Los retos y combates han sido muy fáciles o muy difíciles? Son algunas de las interrogantes que puedes formular al final de cada sesión, de modo que puedas escuchar lo que tu grupo tiene que decir al respecto.
¿Describí de forma efectiva el mundo ficticio? ¿Los NPC fueron memorables? ¿Las escenas de combate se extendieron en exceso? ¿Los retos y combates han sido muy fáciles o muy difíciles? Son algunas de las interrogantes que puedes formular al final de cada sesión, de modo que puedas escuchar lo que tu grupo tiene que decir al respecto.
Por supuesto, es imposible mantener a todo el mundo feliz, pero con un poco de intercambio de ideas puedes darte cuenta si no estás haciendo una repartición justa de tesoros, experiencia, escenas para que cada personaje destaque, entre otros. La comunicación con el grupo siempre será vital en los juegos de rol, ya sea dentro o fuera de la narrativa.
Continuará...
Mutants & Masterminds 3era edición: ¿El RPG de superhéroes más grande del mundo?
Por: César Sánchez -

Si visitan la página oficial de Mutants & Masterminds , podrán ver este juego proclama que es el más grande del mundo, ¿pero es cierto esto?...
Orígenes Secretos
Publicado originalmente por Green Ronin en 2002, Mutants & Masteminds (M&M) se lanzó en medio del boom de D&D 3era edición, donde la industria creció bajo la sombra del sello d20 de Wizards of the Coast (WotC), que permitía abiertamente a cualquiera el usar su sistema de juego gratuitamente con la única limitación de no poder incluir el sistema de creación de personaje, algo que sería clave para el éxito posterior de M&M.
Para la época los "grandes" juegos de superhéroes habían bajado de popularidad, asfixiados por la inundación de complementos d20 para D&D 3era (fantasía medieval), y detrás de otros géneros como fantasía/horror moderno (World of Darkness de White Wolf) o Cyberpunk (Shadowrun de FASA). RPGs legendarios de superhéroes como Marvel Super Heroes (TSR, 1984), Villains and Vigilantes (Fantasy Games Unlimited, 1979), o Champions (Hero Games, 1981); habían decaído fuertemente durante esta época, impulsado posiblemente por el derrumbe de la industria del cómic luego de que explotara la burbuja de coleccionismo de finales de los noventas (¿Alguien se acuerda de Spawn?).
Luego de trabajar en WotC, Chris Pramas creó Green Ronin, donde se consolidó publicando Freeport d20, una la serie de suplementos de piratas para D&D 3era. Sin embargo, es en 2002 que Pramas se une a Steve Kenson, para publicar M&M; un autor de amplia experiencia que para la fecha ya había escrito para otros RPGs de superhéroes como Aberrant (White Wolf), Marvel Super Heroes Adventure Game (WotC, 1998) y Silver Age Sentinels (Guardians of Order). Es precisamente para este último juego que Kenson buscó publicar su ambientación - Freedom City - pero la negativa de la editorial lo impulsó a crear M&M con Green Ronin.
Primer Ejemplar
M&M 1era edición, fue publicado bajo la Open Gaming Licence (OGL) de WotC. A diferencia de la gran mayoría de productos de RPG de la época, M&M no utilizó el sello d20 porque Kenson sintió en la necesidad de tener un sistema de construcción de personaje por puntos como en Champions o World of Darkness; esto, con el fin de poder representar con mayor detalle y flexibilidad la infinita variedad de superpoderes y habilidades que existen en este género. Al crear un sistema de creación de personaje original, M&M se separaba de D&D 3era edición, un peligro en ese momento dada la popularidad de este último, pero que le permitió sobrevivir luego de que WotC publicara D&D 3.5 y luego D&D 4ta edición, lo que casi destruyó a la industria de los RPGs por hacer obsoleto gran cantidad de material independiente.
No solo el sistema de creación de personajes era novedoso, sino que Kenson incluyó mecánicas narrativas que reforzaban la ambientación de superhéroes. Con la inclusión de "Puntos de héroe" y "Complicaciones", los jugadores obtenían una recompensa por dejar escapar a un villano, el distraerse en salvar a ciudadanos inocentes, o esforzarse en mantener su identidad secreta. Otro sistemas han tenido sistemas de "alineamiento", con directrices de comportamiento, o sistemas de moralidad donde los jugadores eran penalizados por no "seguir al personaje"; pero es en M&M una de las primeras veces donde se recompensa al jugador por hacerlo (otra ocasión memorable es en FATE, con los "Puntos de fe). Con estos "Puntos de héroe" los jugadores pueden relanzar dados, usar variaciones de sus poderes y muchas cosas más; un jugador de M&M listo, se deja ganar por los villanos hasta que tiene una buena cantidad de "Puntos de héroe" para un gran final. Además de esto, la variedad de poderes es inmensa, con una gran cantidad de modificadores que le permiten a los jugadores crear el personaje y los poderes que deseen.
Sin embargo, lo más importante de esta primera edición terminó siendo Freedom City, la ambientación que la editorial de Silver Age Sentinels no quiso publicar.
Kenson es un gran conocedor del género, su capítulo de ambientación es un ensayo sobre la historia del cómic, que vale la pena leer incluso sin tener el objetivo de jugar M&M; y en Freedom City, se plasma todo este conocimiento y amor por el género, lo que le hizo ganar múltiples premios el año de su publicación.
Otra iniciativa que consolidó la posición de M&M en el mercado fue su licencia Superlink. Copiando a WotC, Green Ronin tenía un proceso en el que otras editoriales podían publicar material para M&M, algo que permitió que múltiples ambientaciones y suplementos apoyaran al juego; uno incluso basado en Wild Cards, donde trabajó George R. R. Martin (Green Ronin también publica el RPG de A Song of Ice and Fire, conocido popularmente como Game of Thrones).
Crisis en las Ediciones Infinitas
M&M ya va por su tercera edición, "reboots" con los que ha mejorado mucho sus reglas básicas. En 2da edición se trabajó mucho el clarificar las ventajas (pequeños poderes naturales), y los puntos por invenciones y artefactos; en 3era edición se revisó el sistema de creación de personajes añadiendo estadísticas como Pelea y Defensa, se hicieron obligatorias las complicaciones, y se revisó con detalle los poderes base, a partir de los cuales se construyen el resto de los superpoderes.
Además de esto, M&M cuenta con suplementos geniales. No solo tiene los suplementos regulares con más opciones de juego y poderes, sino que M&M ha explorado todos los estilos y sub-géneros del mundo de los cómics:
-Noir nos muestra un mundo en el que detectives y gángster con superpoderes buscan sobrevivir la época donde las guerra mundiales han devastado a la sociedad.
-Agents of Freedom nos lleva a héroes de acción y super espías como G.I. Joe o S.H.I.E.L.D.
-Golden / Silver / Iron Age nos lleva a las diferentes épocas del cómic.
-Mecha & Manga expande M&M hasta el cómic y la animación japonesa, tratando todos los tropos del género desde los súper-luchadores de DBZ, mascotas como Pokémon y mechs como Mazinger y Robotech.
- Atlas of Earth-Prime cubre al universo de M&M con héroes y villanos a través de todo el mundo, incluyendo pequeños países como Venezuela.
-Threat Report y Rogues Gallery son colecciones de perfiles de villanos listos para hacerle la vida imposible a tus personajes.
-Warriors & Warlocks lleva a M&M a los mundos de fantasía oscura de Conan y Krull el Conquistador.
-Wild Cards tiene toda la información de esta serie de libros, en las que George R. R. Martin trabajó como editor.
¿Y qué es esa portada con la Liga de la Justicia? M&M tuvo el honor de hacer una versión oficial de su juego con todo el universo de DC, llamado DC Adventures. En este juego, publicaron el libro básico con reglas de 3era edición (incluso antes de lanzar su libro propio de M&M), dos libros de Héroes y Villanos (con perfiles pre-New 52) y un libro sobre lugares y ambientes del universo DC como Metrópolis, Ciudad Gótica, Rann o incluso la Zona Negativa.
¡Santos PDFs!

Si desean empezar a jugar, Green Ronin pone a su disposición un PDF gratuito y descargable en su página web (en inglés), que incluye reglas básicas, dos héroes pre-creados y una aventura para ponerlos en acción.
También está disponible la versión de DC Adventures que incluye a Superboy y Knockout, que pueden conseguir aquí (también en inglés).
Aparte de los PDFs, necesitarás hojas de personaje (aquí), lápices y uno o dos D20s.
También están disponibles las regla completas en d20herosrd.com, aprovechando la licencia abierta de M&M.
Luego de unas cuantas campañas, lo único que podemos recomendar es que al realizar chequeos, primero calculen la diferencia entre las estadísticas a enfrentar (fuerza contra número objetivo, por ejemplo), y usar el total como modificador al resultado del lanzamiento del dado; esto te dará directamente los grados en los que el chequeo es exitoso o no.
Si desean obtener más material, pueden comprarlo en libros físicos o en PDF en la página web de Green Ronin; además de contar con toda la biblioteca de cómics, películas y series animadas que tengan como inspiración para crear sus propios héroes y aventuras.
¡Es Hora de Rolear!
¿Es M&M el RPG de superhéroes más grande del mundo? No necesariamente, pero sí es el más longevo y relevante actualmente. Incluso con la aparición de nuevas ediciones de Champions, nuevos juegos de Marvel (editados por la propia compañía), y juegos como ICONS (editado por el propio Steve Kenson bajo un sistema cercano a FATE), M&M sigue siendo el líder de su categoría; publicando cada mes nuevo contenido de gadgets, villanos, atlas o aventuras en pdfs pagos, que luego son recopilados en libros a publicar.
Así que saquen sus dados y lápices, ¡Prepárense a salvar a la porrista, la ciudad, el mundo, o el universo entero!
Melodice
Por: René Lara-
La humanidad se caracteriza por muchas cosas... Pero una de las fundamentales, desde mi punto de vista, es nuestra capacidad de hacer y disfrutar de la música. Todos tenemos algún género musical privilegiado. Escuchamos determinados grupos o canciones de acuerdo a nuestro estado de ánimo o la actividad que estemos haciendo, básicamente hacemos un soundtrack de nuestras vidas.
Así como en 2001: Una Odisea Espacial, donde se sugiere que la música fue un regalo de los dioses extraterrestres para ayudar al desarrollo cognitivo de la humanidad; estoy convencido que realmente la música nos ha ayudado a llegar donde estamos. Es sabido que con ella estimulamos diversas zonas de nuestro cerebro y no en vano ha estado presente como parte importante de los rituales en las diversas culturas de todo el globo.
La música nos transmite emociones, no se siente lo mismo escuchando The Great Southern Trendkill de Pantera, que The Lemon Tree de Fools Garden. La industria del cine lo sabe bien y por ello la banda sonora de las películas, es tan importante como la imagen para transmitir el mensaje que desea el director.
Como saben, una de nuestras aficiones favoritas es jugar bien sea wargames, juegos de mesa o juegos de rol; y en ocasiones requerimos un poco de ambientación musical para sumergirnos más en el juego y aislarnos del ruido de fondo de los automóviles en la calle o de los gritos de los vecinos. Yo solía hacer mis listas de reproducción hasta que conocí una página llamada melodice.org.
Esta maravillosa y sencilla página nos da la bienvenida con doce recomendaciones de listas de reproducción en cuatro categorías: fantasía, ciencia ficción, horror y edad antigua. Cada lista propuesta tiene el nombre de un juego de mesa reconocido y además nos muestra un buscador que nos invita a escoger un juego, para revisar si en su base de datos alguien ha hecho una lista de reproducción para el mismo. Yo hice la prueba con Super Dungeon Explore y el resultado fue excelente, bastante adecuado al juego y a sus orígenes.
Luego de probar la página por unas cuantas horas con diversos juegos, puedo decir que cada lista es sencillamente genial, adecuada y divertida. Ahora gracias a esta maravillosa página no volveremos a jugar sin música de fondo de nuevo. Espero que les guste y les sea de tanta utilidad como a nosotros.
Dust Adventures RPG (Pt.2)
Por: Norlando Zapata-
@Norlo28
Previamente hablé de la creación de personaje de Dust Adventures. A pesar de ser bastante sencilla con respecto a otros juegos de rol, hay profundidad y opciones para llevar a la mesa el personaje que tienes en mente. Esta es, en mi opinión, una gran fortaleza para este sistema en especial cuando en Dust 1947 (la más reciente edición de Dust Tactics) existen unidades y héroes tan curiosos a los que puedes dar vida. Modiphius supo como explotar este elemento a la perfección.
Para los que disfrutan las armas geniales y los combates, Dust Adventures cuenta con su propia sección donde detalla el armamento que está disponible para los héroes (¿héroes?).
Desde las ametralladoras más tradicionales del mundo de Dust (.30 Victory Machine Gun) hasta armas láser del Eje, Tesla de la SSU y Phasers de los Aliados. Cada una con sus ventajas, desventajas y efectos, las cuales fueron adaptadas muy bien de Dust Tactics.
Desde las ametralladoras más tradicionales del mundo de Dust (.30 Victory Machine Gun) hasta armas láser del Eje, Tesla de la SSU y Phasers de los Aliados. Cada una con sus ventajas, desventajas y efectos, las cuales fueron adaptadas muy bien de Dust Tactics.
¿Qué sería de Dust sin sus Walkers (robots bípedos muy cool)? Pues, Dust Adventures cuenta con su propio set de reglas para manejar estos increíbles vehículos.En esta parte el juego empieza a complicarse un poco. Aquí, los vehículos son extensiones de los personajes y prácticamente se usan todas las habilidades del piloto para los chequeos, incluso ataques principales y pisotones que el Walker pueda hacer.
Por desgracia, los aviones helicópteros están ausentes, ya que serán abarcados en futuros suplementos. Eso un poco decepcionante, considerando que los vehículos aéreos son parte importante del mundo de Dust, en especial por esos jets del Eje.
Otra mecánica muy llamativa es la acumulación de puntos especiales, llamados Action Points (puntos de acción), los cuales van ganando los héroes a medida que hagan acciones dignas de reconocimiento dentro de cada aventura. Cada jugador debe ganar entre 3 y 5 puntos por sesión. Estos puntos tienen diferentes usos y una vez gastados, se convierten en Improvement Points (puntos de mejora) que el jugador podrá utilizar para mejorar las habilidades de cada héroe.
Los puntos de acción son utilizables por los jugadores y también por los NPC, y pueden tener los siguientes efectos:
-Mejorar la reserva de dados, lo cual te da dados extras por cada punto gastado, para tener más posibilidades de tener éxito.
-Reducir daño, el cual te permitirá reducir la cantidad de vida que pierde tu héroe (duh).
-Aumentar la dificultad a tus oponentes, lo cual hará que los enemigos tengan menos probabilidad de éxito en cualquier acción que intenten contra tu héroe.
-Ganar habilidades temporales permitirte, por ejemplo, crear un artilugio al estilo McGyver sin tener habilidades de Gizmoteer (inventor de artilugios en Dust).
-...Y otras más que pueden abarcar, por ejemplo, alterar levemente una locación o incluso la trama de la aventura, obviamente con consentimiento de tu GM. Esto hace que Dust Adventures permita mucha más participación de parte de los jugadores, e incluso ayude a cooperar con la historia que el GM desea narrar.
En resumen, esas son las mecánicas más llamativas del sistema de Dust Adventures. Sin embargo, el manual está lejos de ser perfecto, ya que cuenta con baches en las reglas. Es notable que en la sección de armas nunca especifican claramente cómo funciona el daño.
Por ejemplo, la .30 Cal Victory Machine Gun muestra en su columna de daño "3/2/3". El manual nunca explica que el primer número representa el daño base a la infantería, el segundo a los vehículos terrestres y el último a los vehículos aéreos.
Afortunadamente, Modiphius cuenta con una excelente comunicación con sus clientes y todas las dudas que puedan surgir son respondidas en inmediatez. No obstante, una errata del manual sería conveniente para resolver todas las dudas que Dust Adventures deja.
Afortunadamente, Modiphius cuenta con una excelente comunicación con sus clientes y todas las dudas que puedan surgir son respondidas en inmediatez. No obstante, una errata del manual sería conveniente para resolver todas las dudas que Dust Adventures deja.
A pesar de no requerir miniaturas ni mapas para jugar, Dust Adventures tiene una guía sencilla para trasladar tus héroes hacia Dust Warfare y Dust Tactics. Esta sección es interesante si quieres trasladar tu héroe al juego de miniaturas. Afortunadamente, esta sección solo abarca dos páginas.
Después del extenso contenido de reglas, se procede al "setting" (mundo de juego), donde explican
información nunca antes revelada del universo Dust. Tres extensos capítulos hablan de cada uno de los bloques en guerra, sus motivaciones, organizaciones secretas, personas de interés (por ejemplo, Howard Hughes, Alan Turing y Rasputín), héroes y villanos originales del mundo de Dust y cada personaje con su bloque de números para que puedas usarlos en tus campañas como aliados o antagonistas.
información nunca antes revelada del universo Dust. Tres extensos capítulos hablan de cada uno de los bloques en guerra, sus motivaciones, organizaciones secretas, personas de interés (por ejemplo, Howard Hughes, Alan Turing y Rasputín), héroes y villanos originales del mundo de Dust y cada personaje con su bloque de números para que puedas usarlos en tus campañas como aliados o antagonistas.
A pesar de ser muy detallado, es una lástima que no poblaron más el libro con arte original para dar inspiración al narrador y jugadores.
Si bien existen ilustraciones totalmente nuevas para este manual, es extremadamente escaso. Poco se ve de los personajes sobresalientes de Dust y mucho menos de los vehículos típicos, aunque siempre podrás usar de referencia las miniaturas (o fotos de miniaturas, en su defecto).
Si bien existen ilustraciones totalmente nuevas para este manual, es extremadamente escaso. Poco se ve de los personajes sobresalientes de Dust y mucho menos de los vehículos típicos, aunque siempre podrás usar de referencia las miniaturas (o fotos de miniaturas, en su defecto).
Los tipos de aventura que el narrador puede crear son bastante diversos. Desde aventuras arqueológicas donde los jugadores estarán en busca de una calavera de cristal VK puro, hasta crudas invasiones y simulaciones de conflictos con tendencia realista. Dust Adventures está lleno de acción pulp y el manual incluye ideas de aventuras que pueden abarcar infinidades de historias.
Considerando que el libro está orientado a aventuras desde la perspectiva de los Aliados, la SSU y el Eje están incluidos también. Ya sea en opciones para crear personajes, así como en ficción de cada uno de los bloques, el GM estará bien informado como para narrar este mundo en detalle.
Considerando que el libro está orientado a aventuras desde la perspectiva de los Aliados, la SSU y el Eje están incluidos también. Ya sea en opciones para crear personajes, así como en ficción de cada uno de los bloques, el GM estará bien informado como para narrar este mundo en detalle.
Dust Adventures cierra con una aventura llamada Operation: Apocalypse, con retos de diferentes tipos para los jugadores y batallas para jugar en Dust Tactics. De este modo, el libro será todo lo que necesitas para empezar a jugar, a parte de amigos, papel y lápiz.
En definitiva, Dust Adventures tiene el potencial de convertirse en un gran nombre dentro de los juegos de rol. Sin embargo, Modiphius debe pulir reglas, hacer erratas y FAQ para los seguidores. Por supuesto, el manual da libertad al narrador de hacer lo que desee con su juego, pero en 216 páginas debería estar todo bien cubierto.
A pesar de algunas fallas notables, creo que Dust Adventures es un sistema de rol divertido, fácil y que te permitirá sumergirte en el mundo de la WWII altamente avanzada que Paolo Parente creó. Esperemos que Modiphius lleve en buena dirección esta franquicia.
A pesar de algunas fallas notables, creo que Dust Adventures es un sistema de rol divertido, fácil y que te permitirá sumergirte en el mundo de la WWII altamente avanzada que Paolo Parente creó. Esperemos que Modiphius lleve en buena dirección esta franquicia.
Dust Adventures: De juego de miniaturas a RPG de mesa (Pt.1)
Por: Norlando Zapata-
@Norlo28
Es 1947 y la guerra aún no termina. Los Aliados y el Eje aún se enfrentan en el campo de batalla. Desde el descubrimiento del mineral VK e impulsados por tecnología alienígena la guerra ha cambiado. Tropas élite e imponentes robots de combate son el presente y el futuro del combate militar. Esa es, de forma escueta, la premisa del mundo de Dust, creado por el artista Paolo Parente, adaptado a un increíble juego de miniaturas.
A pesar de contar con altísimo atractivo visual, Dust Tactics ha sido un juego con sus altibajos, en especial cuando Paolo Parente y su compañía decidieron que la famosa y prestigiosa Fantasy Flight Games dejara de distribuir su juego. Luego de eso, mudaron su negocio a Battlefront, que empezó con un lucrativo Kickstarter llamado Operation Babylon. Posteriormente Dust Tactics estuvo en un limbo y algunos jugadores parecían preocupados por la marca. Sin embargo, el universo de Paolo Parente parece seguir en pie y tiene planes con Ninja Division para sacar adelante dicha marca de miniaturas.
Afortunadamente, Modiphius publicó Dust Adventures, un manual de rol ambientado en el universo de Dust Tactics. Para nuestra sorpresa, Modiphius nos envió una copia digital para realizar esta reseña.
Primero, el libro de Dust Adventures abre con una línea temporal que va desde 1939 hasta 1947. En este hilo histórico se describe el desarrollo de la guerra fantástica que se vive en el mundo de Dust. Los escritores tomaron inspiración en eventos reales y le describen al lector el punto donde los eventos ficticios se separan de los reales. Esto es especialmente positivo si no eres un entusiasta de la Segunda Guerra Mundial. En resumen, el momento donde se vuelve "Weird World War" (Guerra Mundial Extraña) es cuando los alemanes consiguen una nave alien en la Antártida. Junto con eso, descubren el mineral VK, con el que desarrollan "Walkers" (robots bípedos con mucho estilo). Luego, la división tecnológica de los alemanes, conocida como Blutkreuz asesina a Adolf Hitler y a sus seguidores Nazis, haciéndose con el control de Alemania e iniciando una carrera para expandir su imperio, así como para obtener más mineral VK. Obviamente los Aliados no tardan en obtener recursos extraterrestres y se unen a la carrera tecnológica militar, mientras se defienden del Eje y la nueva facción emergente: La SSU (Unión Sino-Soviética).
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| Sigrid Von Thaler (Eje) y Winter Chilrd (SSU). |
Rápidamente el libro procede a mi parte favorita, la creación de personajes. Básicamente, las habilidades de los personajes de Dust Adventures se rigen por cuatro características principales: Mobility (Mobilidad, MB) característica que mide tu velocidad, destreza, flexibilidad y reflejos; Physique (Físico, PH), que mide tu fuerza y resistencia; Mind (Mente, MD) inteligencia y aptitud mental; Presence (Presencia, PR), describe el coraje, auto-control, personalidad y carisma del personaje. Existen características derivadas de las principales, las cuales son Movimiento, Capacidad (la cantidad de daño que puede soportar el personaje), y la Iniciativa (para determinar quién va primero en situaciones como el combate, por ejemplo).
Una vez que comprendemos cada característica y sus derivados, debemos asignar puntos a cada una, según imaginemos a nuestro personaje. Dust Adventures te permite crear héroes dependiendo del tipo de partida o historia que el Game Master (GM) decida narrar. Las aventuras estándar de Dust Adventures se catalogan como "Pulp", el cual repartes 5 puntos. Hay categorías que permiten menos (Standard, Heroic) y otra que permiten más (Legendary). En la creación del personaje, ninguna característica puede superar los 3 puntos.
Luego de ocuparnos de cada característica, viene la parte más divertida. Debemos seleccionar un "background", que nos da puntos en las Skills (Habilidades). A partir de ahí, seleccionamos la Rama de Servicio, la cual nos da más puntos en Habilidades y agrega parte del equipamiento a tu héroe. Algunas opciones obvias son Grenadiers del Eje, y Rangers Aliados, que son las unidades más típicas de Dust Tactics.
Posteriormente, seleccionas un Specialist Package, que te permiten tomar más habilidades, habilidades avanzadas y equipamentos. En este paso puedes conseguir opciones para que tu héroe sea un piloto de robot, tirador, un ranger con armadura pesada, científico, médico, etc. Finalmente, eliges los Experience Packages, el último paso en la personalización del héroe, donde finalmente tu personaje obtiene beneficios extras. Desde habilidades de espía, hasta jetpacks y habilidades superhumanas (sí, existen superhombres en Dust). Dust Adventures avanza a los detalles finales, como agregar habilidades nuevas. También explican a detalle como avanzar a tu personaje una vez empieces la aventura.
El próximo capítulo de Dust Adventures explica cada una de las Habilidades. Aquí entenderás cómo utilizar cada elemento de tu personaje, desde ataques de rango y cuerpo a cuerpo, hasta el sigilo, entre otros. A pesar de que hay diversidad en las Habilidades, no son tan numerosas ni tampoco tan extensas como en otros juegos (Pathfinder, Shadowrun). Esto facilita el aprendizaje de jugadores nuevos y así el GM no tendrá una carga tan pesada encima.
Dust Adventures, a pesar de ser flexible en el tipo de aventura que deseas jugar, está bien orientado a la acción militar. Ya sea en un conflicto bélico al estilo de Saving Private Ryan (1998) hasta aventura Pulp similar a Rocketeer (1991), la acción siempre será parte importante. Para determinar el resultado de acciones dramáticas e importantes, ya sea un disparo, saltar de un helicóptero o una negociación tensa, necesitarás dados para saber si tu héroe tuvo éxito. Dust Adventures utiliza dados especializados de 6 caras, igual que su contraparte de miniaturas. Tranquilo, puedes comprarlos o simplemente utilizar dados estándar con una fácil adaptación.
Los dados especiales tienen dos caras con un símbolo de mirilla, dos caras con un escudo y dos con el símbolo de facción (Aliado, Eje o SSU). Las mirillas representan éxitos, los escudos no significan ni éxito ni fallo, el símbolo de facción puede representar un efecto especial según sea el caso.
La acción, ya sea un combate o una persecución, ocurre en rondas, una ronda representa 6 segundos de acción y todo pasa muy rápido. Para representar eso, cada personaje cuenta con dos Acciones Estándar, que puede ser movimiento, atacar, usar alguna Habilidad y acciones miscelaneas, que es cualquier acción no cubierta en las reglas que al jugador se le ocurra. Además, se explican otras acciones básicas, como las reacciones que permiten a los jugadores actuar fuera de su turno (si son lo suficientemente rápidos).
Así como en otros juegos de rol, Dust Adventures se trata, mecánicamente, de superar pruebas con los dados. Las dificultades van desde el número 1 (Prueba fácil, rara vez debes lanzar dados para esto), dificultad 2 (Prueba normal), 3 (Difícil) y 4 (Muy difíciles, hazañas realmente heroicas). La simpleza de este sistema hace que el GM fácilmente pueda determinar la dificultad de alguna prueba improvisada, el jugador aplica las Habilidades competentes y así forma su Dice Pool (reserva de dados) que lanzará para intentar sobrepasar dicha prueba.
Hasta aquí no he cubierto sino lo más básico de Dust Adventures y todavía falta hablar de muchos elementos importantes, así como mi veredicto en diferentes tópicos que conforman este hermoso manual, por eso, tendremos una segunda parte para continuar detallando lo que ofrece Dust Adventures.
Hasta este punto puedo decir que es un juego de rol atractivo si te interesa el mundo de Dust o eres un fan del pulp. Recuerda que Dust no es solo la Segunda Guerra Mundial con mechs. Aquí hay zombies y gorilas controlados por el Eje. Los Aliados usan increíbles armas phaser y la SSU usa tanques con tecnología Tesla. Esto es solo una muestra de lo que puedes ser y encontrar en este mundo alterno que nos presenta Paolo Parente.
Nos vemos en la segunda parte de mi reseña, dónde hablaré mucho más de Dust Adventures.
Nos vemos en la segunda parte de mi reseña, dónde hablaré mucho más de Dust Adventures.
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| Lara Walter (Eje): ¡TATATATATATATATATATA! |
Pathfinder: Reseña de Burnt Offerings, el primer capítulo de la campaña Rise of The Runelords
Por: Norlando Zapata -
En entradas previas hablé mucho de los productos de Paizo, haciendo mención al libro de campaña Rise of The Runelords, el cual tengo el honor de narrar a un grupo de intrépidos aventureros que se atrevieron a embarcarse en la aventura más popular de Pathfinder, siendo también el primer Adventure Path (campaña extendida) creado para dicho sistema de rol de mesa.
Evitaré dar spoilers referentes a la historia, sin embargo, es muy probable que revele ciertos detalles. Si estás planificando jugar esta campaña, es mejor que no continúes leyendo y descubras todo por ti mismo, en la mesa.
Burnt Offerings abre en el pueblo de Sandpoint, en la región de Varisia, región importante en Golarion (el setting, mundo ficticio). Los héroes inician su aventura en medio del festival de la Golondrina, en honor a la deidad Desna y a la inauguración de una enorme catedral politeísta, que emerge de las bases del antiguo recinto espiritual, que fue quemado bajo circunstancias misteriosas cinco años antes de los eventos presentes.

En este punto, se sugiere al GM (narrador) introducir algunas mecánicas de habilidades de cada personaje. Para esto, puedes valerte de crear juegos, retos y competiciones que pueden encontrarse en festivales medievales. Pruebas de fuerza, tiro al blanco, entre otras, podrían funcionar bastante bien para mezclar los dados con el ambiente festivo que trata de evocarse.

En algún punto del festival, ya más hacia el atardecer, el discurso del sacerdote más importante de Sandpoint se ve interrumpido por el desastre; el ataque de decenas de goblins con sed de sangre, piromanía y odio a perros o caballos.
Algunos narradores pretenciosos podrían estar ya repudiando la historia por la presencia de los goblins, esos pequeños monstruos verdes odiosos que aparecen en enjambres para obstaculizar a los jugadores y que son extremadamente sobre usados. Por fortuna, los goblins de Golarion tienen características estéticas y de ficción que los separan de los goblins clásicos del Dungeons & Dragons. En primer lugar, su torpeza está muy acentuada. Se le sugiere al narrador jugar a los goblins de forma errática y a veces cómica. Luego, encontramos su odio a los perros y caballos que se evidenciará a lo largo de Burnt Offerings.
Otro aspecto interesante de los goblins de Golarion son sus cánticos de guerra, que son una mezcla de sadismo puro y estupidez. Todos esos elementos combinados hacen que la aventura empiece con un ambiente ligero, sin demasiada palabrería y con elementos graciosos y acción.
Por supuesto, Burnt Offerins va tornándose seria y mucho más siniestra y es lo que la hace envolvente. Conspiraciones, traiciones, asesinatos y cultos diabólicos tornan solemne el conflicto. Poco a poco los aventureros descubrirán villanos mucho más malvados que los casi irracionales goblins, que terminan siendo la punta del iceberg.

En cierto punto de la aventura, la exploración en calabozos y catacumbas antiguas se vuelve el tema central, dejando en claro que Burnt Offerings es lo que los jugadores esperan de una partida clásica de Pathfinder o Dungeons & Dragons. Incluso, el clímax mismo de la historia ocurre en ambiente subterráneo pero cuenta con elementos que hacen original la parte del "dungeon-crawling". Lo malo de esto es que algunos mapas son muy complicados de dibujar y el combate narrativo puede que no funcione siempre, en especial en situaciones complejas.
Para los jugadores, los villanos principales pueden parecer algo vacíos en principio. Sus motivaciones parecen ser comunes y poco elaboradas. No obstante, Nualia (la villana principal) tiene cierto trasfondo, con la suficiente profundidad para justificar la motivación sus actos. Obviamente los jugadores no sabrán nada de esto hasta que lean los diarios y la documentación de los distintos NPCs que vayan derrotando.
Cabe destacar que la aventura no pasa necesariamente en orden específico. La idea es que ciertos eventos ocurran mientras pasen los días de estadía de los aventureros en el pueblo de Sandpoint, donde el narrador deberá hacer un gran esfuerzo por presentar los NPCs que habitan en la zona. Algunos de estos son coloridos y memorables por sí mismos, otros requieren esfuerzos extra para que causen impacto. Recomiendo al narrador que lea detenidamente el suplemento incluido en la campaña donde hablan en detalle de Sandpoint, su historia y los personajes más importantes que ahí se encuentran.
Con respecto a la duración de Burnt Offerings, puede variar según el grupo de juego. En mi experiencia, hicieron falta 10 sesiones para completar el conflicto principal. Dos sesiones fueron prácticamente interacción social entre jugadores y NPCs, pero valen totalmente la pena en un mundo tan detallado como lo es Golarion.

En la dificultad de los enemigos y oponentes de los aventureros, debo admitir que no me pareció un enorme reto, excepto por un par de villanos que se destacaron por sus habilidades. A veces, tuve que interferir en el resultado de los dados para causar mella en los jugadores, cuyos personajes están bastante bien construidos pero sin cruzar la línea del abuso de reglas y metajuego.
En definitiva, creo que Burnt Offerings vale la pena y su continuación, Skinsaw Murders pinta mucho mejor (reseña pronto). Si Rise of The Runelords se mantiene en ese nivel de calidad, creo que podría considerarlo como una de las mejores campañas pre-escritas que se consiguen en el mercado. Sin embargo, Paizo tiene diversidad de campañas y cada una tiene su propia tonalidad y temática.
Pronto les compartiré más de las aventuras de Pathfinder, estén atentos.
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| La runa Sihedron. Elemento importante en Rise of The Runelords. |
Pathfinder RPG: La reseña del juego de rol de fantasía medieval

Por: Norlando Zapata-
@Norlo28
Debo admitir que los juegos de rol me apasionan. Esos bonitos manuales, llenos de reglas e ilustraciones detalladas que se supone que deben ayudarte a recrear un mundo fantástico en tu mesa. No necesitas consola, computador, tarjeta gráfica costosa... Solo manuales de reglas, dados, lápiz y papel. Al menos eso es lo que espero de un juego de rol, en contraste con juegos de miniaturas de mesa, donde me gustan modelos increíbles acompañados de escenografía a escala.
En entradas pasadas me expresé acerca de algunos juegos y sistemas de rol que me encantan. Esta vez hablaré de Pathfinder, el robusto sistema de fantasía medieval que emula la edición más famosa del Dungeons & Dragons, (3.5). Luego de jugar 5 sesiones en una campaña oficial de Paizo, puedo dar algunas opiniones acerca de este maravilloso juego, así que la reseña será por partida doble, tanto de las mecánicas cómo de la historia de la campaña Rise of The Runelords.
La creación de personajes es bastante compleja, existiendo una gran cantidad de decisiones que tomar para llevar a la vida el concepto que llevas en mente para tu héroe. Desde habilidades de combate, hasta capacidades sociales, lenguajes, sexo, altura son solo algunos detalles que conforman al personaje que estás creando. Por supuesto, las clases clásicas de fantasía épica se encuentran presentes; Bárbaro, Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago, Pícaro, Guerrero, Druida son las opciones disponibles (pero no las únicas en Pathfinder) y las razas son mediano, elfo, humano, semi-orco, semi-elfo y enano, aunque esto se expande con los bestiarios y manuales.
El grueso del tomo principal de Pathfinder está compuesto por una enorme selección de magias y obviamente, reglas de combate, que es lo más emocionante en una historia de fantasía épica. En esto último, Pathfinder adopta un estilo muy "simulacionista" abarcando en reglas casi cualquier posibilidad que pueda ocurrir a los jugadores.
Finalmente, el libro de reglas enseña al "gamemaster" a narrar su historia correctamente, algunas técnicas para crear NPCs, trampas, historias en diferentes ambientes, etc.
Eso fue, en resumen, lo que pasé algunos meses leyendo para poder prepararme como narrador. Obviamente, eso no evitó que cometiera un montón de errores en algunas de las reglas.
Para mi primera partida "seria", además tuve que leer la primera parte del Adventure Path de Paizo, Rise of The Runelords. Una serie de seis historias largas que se entrelazan entre sí y crean una gran historia épica, ambientada en el mas típico ambiente de fantasía medieval.
El primer capítulo, llamado Burnt Offerings, empieza con un pequeño resumen de la historia. Profundiza en elpasado de Nualia, la villana y su relación con el pueblo de Sandpoint, donde comenzará el viaje de los héroes en la campaña. Cabe destacar que es sugerido que conozcas tanto las reglas como Golarion (el mundo ficticio). Por esa parte, es una tonelada de lectura, pero puedo dar fe que vale la pena.
Hablando de la historia en sí misma, es bastante libre. Los eventos ocurren de forma natural a medida que los jugadores vayan explorando Sandpoint. Algo importante es que hay una gran cantidad de NPCs en el pueblo. Desde tenderos, hasta herreros, escribas, nobles y todo tipo de comerciantes, todos con sus propias curiosidades y trasfondo para hacerlos bastante memorables. Algunos de ellos tomarán parte importante en Burnt Offerings o aventuras futuras, por lo cual el narrador debe prestar atención y, de ser posible, llevar una guía para no perderse entre tantos personajes diferentes.
La acción de Burnt Offerings ocurre usualmente dentro de algún tipo de calabozo o edificación, dando la sensación de exploración clásica del Dungeons & Dragons. No obstamte, la campaña se desempeñará en otro tipo de ambientes e involucrando otro tipo de temas, como asesinatos, asaltos a castillos y un asalto de dragón a una población en peligro.
Un detalle que complica la narración de Rise of The Runelords son los intrincados mapas que hay que explorar. No hay en existencia mapas de combate a escala real que acompañe las aventuras, por lo cual debes dibujarlos tu mismo, haciendo que pierdas bastante tiempo en preparación, o en la misma sesión si usas una battlemat, como yo.
Otro punto que torna fastidiosa la narración es que la información detallada de cada monstruo se encuentra en los bestiarios producidos por Paizo y no vienen impresos en el libro de Rise of The Runelords. Eso puede hacer que pierdas tiempo buscando cada vez que los jugadores se encuentren con un enfrentamiento.
Para finalizar, debo decir que Pathfinder no es un juego para gente desorganizada ni tampoco débiles a lahora de leer. Hay que pasear por las reglas y mucho, reiteradas veces para más o menos internalizar el sistema. Afortunadamente, algunas cosas son muy orgánicas e intuitivas, haciendo mucho más posible el aprendizaje de mecánicas de forma progresiva.
Con respecto a Rise of The Runelords, admito que su primera parte, Burnt Offerings, es excelente y bien estructurada. Muchos roleros de la vieja escuela podrán estar aburridos de los goblins, pero en esta aventura tienen un papel interesante y con uno que otro giro inesperado. Hay profundidad y además, las acciones de cada jugador impactarán por el resto de la campaña.
Pathfinder Core Rulebook y el Adventure Path Rise of The Runelords son excelentes libros para adquirir si planeas darle su uso. 1000% recomendados. Pronto escribiré más acerca de mi experiencia con la campaña y como se va desarrollando.
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| La runa Sihedron |
Calabozo Criollo: La iniciativa gamer en Venezuela
Por: Norlando Zapata-
@Norlo28
En Venezuela, el término "gamer" se usa casi exclusivamente para referirse a un fanático de los videojuegos en general. Incluso, hay un día internacional del gamer, como si no existiesen ya suficientes días internacionales de algo.
Obviamente, también disfruto los videojuegos. Creo que es la razón primaria por la que me adentré al mundo "geek". Sin embargo, a medida que fui conociendo más de esa cultura, me topé con el misterioso mundo de los juegos de mesa, rol y wargames. Yu-Gi-Oh!, Magic, Heroclix, Dungeons & Dragons, Warhammer, Netrunner... Todos juegos con temáticas distintas, jugabilidades distintas y que entran en clasificaciones completamente diferentes entre sí.
Luis Fernandez, seguro ha explorado los títulos mencionados y mucho, mucho más. Su afición empezó en el año 1998, con Magic: The Gathering (no es de sorprenderse). 17 Años después, sigue jugando muchos otros juegos de mesa, rol y wargames, contando con la impresionante colección de 216 juegos (¿Y dónde guarda todo eso?).
Luis Fernandez, seguro ha explorado los títulos mencionados y mucho, mucho más. Su afición empezó en el año 1998, con Magic: The Gathering (no es de sorprenderse). 17 Años después, sigue jugando muchos otros juegos de mesa, rol y wargames, contando con la impresionante colección de 216 juegos (¿Y dónde guarda todo eso?).
Luis maneja un foro y página en Facebook, ambas en pro de expandir la comunidad gamer en Venezuela. Tuve la oportunidad de hacerle unas cuantas preguntas de su experiencia a través de tantos años de hobby.
¿Qué es Calabozo Criollo?
Calabozo Criollo es una comunidad nacional de juegos en Venezuela, centrada en la promoción de los juegos de mesa, Wargames, miniaturas, modelismo y los juegos de rol. Basada en la "no distinción por criterios y un espacio libre para compartir ideas sobre estos hobbies". Muchas veces los grupos de juego se tornan sectaristas y apartados, pero Calabozo Criollo siempre busca ir más allá.
¿Cómo surgió Calabozo Criollo?
Surgió como una iniciativa particular en tiempos que era muy difícil conseguir grupo de juego, el Internet estaba mucho más joven y muchas veces uno tenía ganas de jugar algún juego, wargames, etc y no tenía con quien. A veces no es suficiente los amigos de estudio, primos, hermanos… Por ello la idea era poner en contacto a los wargamers, roleros y jugadores de mesa.
También una fuerte necesidad de que existiese un espacio libre en Venezuela para compartir los hobbies, punto de encuentro para ideas y opiniones, así como iniciativas en diferentes niveles. En su inicio fue un foro PHP para coordinar partidas de D&D Miniatures (donde se llevó su liga) y Star Wars Miniatures, pronto se fue extendiendo a otros juegos y también tenia una parte para discutir de rol e inclusive se corrían partidas de rol online en la era del PHP.
¿Quiénes son sus fundadores?
Originalmente fue mi idea (Luis Fernandez, aka Luisjoey), recibiendo apoyo de Javier liendo (Hasfast), Federico Vetencourt (Zero) , Victor Machado (Dreykmag), John Vivas (Xor), con fuerte participación y se fue integrando muchísima gente de diferentes partes del país como René Lara (infoholico), Ricardo Barragan, Eduardo Fuenmayor, Hans Gygax . Pero más que nada ha sido una creación mancomunada de muchísimas personas que harían una lista interminable, tanto de aquí de Venezuela como del resto del mundo. Muchos se mantienen hoy en día.
¿Cuántos años tiene Calabozo Criollo?
¿Qué juegos ha dado a conocer Calabozo Criollo?
Por los Wargames: Warhammer 40k, Warmachine, Hordes, Warhammer, Age of Sigmar, Infinity, Malifaux, Warzone, Wild West Exodus, Star Wars Miniatures, D&D miniatures, X-wing Miniatures, Dust Tactics, entre otros.
Por los RPG: D&D en sus multiples ediciones y escenarios de campaña, Star Wars RPG, Warhammer Deathwatch, Vampire, Mutants and Masterminds, Lord of The Rings CODA, Shadowrun, Dark Heresy, Fate. Estamos muy emocionados esperando el RPG de Infinity y pendientes con el de Reinos de Hierro.
Los juegos de mesa: una extensa participación con todos los juegos y la oleada de géneros que se ha venido recientemente: Ameritrash, Cooperativos, Eurogames, Deckbuilders, juegos de cartas coleccionables o expandibles, Party Games, etc. Todo lo que caiga en nuestras manos y podamos compartir, en espacios como la ludoteca de juegos de mesa, convenciones, etc.
¿Cuántos conforman la comunidad?
Es una comunidad virtual la conforman 1181 personas hasta ahora (y creciendo), que aportan, publican, debaten, se comunican, crean eventos, invitan, investigan, comparten… Toda una gran familia que va más allá de las fronteras que delineamos como países. Cada quien aporta su granito de arena participando y manteniendo activa la comunidad, el Calabozo Criollo no es "quién"… ¡Eres tú!.
¿Cuál sientes que es tu mayor logro como líder de comunidad?
El mayor logro ha sido la cantidad de conexiones y contactos, la posibilidad de en estos 10 años haber sido espacio de encuentro para diferentes jugadores que han podido compartir y saber que no están solos, que en Venezuela SI se juega y es posible contra TODA adversidad que se presentase.
Esta comunidad ha visto el surgimiento de muchísima fraternidad e inclusive vínculos más fuertes de amistad que traspasan el campo lúdico (y hasta matrimonios). Viendo lo movido y activo que está todo en diferentes juegos (inclusive algunos que no juego) es más que motivo de orgullo. Hay que agradecer el apoyo que se ha recibido por las compañías que hacen los juegos que saben que aquí se juega y que tenemos talento.
¿Cuál ha sido tu evento más exitoso?
Todos han sido muy exitosos y satisfactorios porque nos hemos divertido, no ha sido nunca un trabajo sino un entretenimiento y compartir una pasión. ¿Hablar eventos que hemos participado? ¡Muchísimos! En 2004 - 2006 participamos en eventos en Valencia y Barquisimeto. Hemos compartido en torneos de rol a lo largo del tiempo, hemos organizado torneos de rol en la convención Fan Fest, hemos participado en torneos en Puerto la Cruz con los amigos de Wargames Oriente, se han organizado quedadas de juegos de rol y juegos de mesa así como la liga de Star Wars y D&D Miniatures en la tienda Magic Sur, llevamos miniaturas en conjunto con Adeptus Imprentus en la convención Avalancha desde 2007, hemos llevado wargames y juegos de mesa a la convención Geekopolis, Matsuri, AnimeCon, y la conocida convención Caracas Comic Con en 5 de sus 7 entregas.
También realizamos ligas, torneos y encuentros de diferentes juegos temáticos, por ejemplo noches de deckbuiliding y juegos de mesa con Dragongames en la ludoteca del Parque Caballito, demostraciones de Infinity, inclusive hemos llegado al juego organizado de Warmachine e Infinity… ¡Wow! La verdad que ha sido bastante activo.
¿Cuál es el próximo gran evento o proyecto donde estará presente Calabozo Criollo?
Además de culminar las ligas de juego organizado que tenemos en diferentes juegos, nos encontramos trabajando en la presentación que daremos en Caracas Comic Con en noviembre del 2015; estamos de aniversario y llevaremos en esta oportunidad los mejores wargames; Warmachine/Hordes, Warhammer 40k, Infinity, Malifaux y demás. Así como estamos trabajando en una sorpresa conmemorativa que no se querrán perder en esta convención.
Finalmente, ¿Cuándo viene el juego de Calabozo Criollo?
¡Uy! ¡Ya hasta es vintage el juego de rol de CALABOZO CRIOLLO!
http://calabozocriollo.foros.ws/f3/calabozo-criollo-el-rpg/
Surgió como una echadera de broma sobre los poderes de las cosas criollas, como arepas shuriken y golems de plátano... La pasamos muy chévere en la confección de ese calabozo donde la pepiada ¡es reina!.
Surgió como una echadera de broma sobre los poderes de las cosas criollas, como arepas shuriken y golems de plátano... La pasamos muy chévere en la confección de ese calabozo donde la pepiada ¡es reina!.
Puedes seguir a Calabozo Criollo en Facebook y en Twitter @CalabozocCriollo







































