Shadowrun 5ta edición: combinando elementos cyberpunk con la fantasía tradicional

Por: Norlando Zapata- 

Recuerdo la primera vez que me hablaron de Shadowrun. Un juego de rol donde se combina alta tecnología, ambiente cyberpunk y armas de fuego futuristas con elementos de la fantasía como magia, elfos, enanos, trolls... ¿Dragones malvados dirigiendo mega-corporaciones? Shadowrun lo tiene y eso es sólo una de las pocas posibilidades que este atípico juego de rol puede ofrecer. Parece extraño, ¿cierto?. Yo mismo no me convencía y hasta odiaba la posibilidad de sumergirme en un mundo tan (aparentemente) incoherente.

No fue sino hasta jugar el juego de computadora Shadowrun Returns (review luego), que logré convencerme a adquirir una copia del mencionado manual de rol. El videojuego me mostró las posibilidades de crear historias interesantes para narrar en el Sexto Mundo. Además, la quinta edición de Shadowrun fue muy bien recibida entre los fanáticos. ¿Qué podía salir mal?

Trataré de no indagar demasiado en reglas porque el texto se haría infinito, así que me enfocaré en lo que consideré mas jugoso del sistema de juego.

Para empezar, el libro es enorme, pesado y con bello arte en la portada. El papel es de muy buena calidad. Los colores dentro del manual son muy llamativos.


Shadowrun empieza con un glosario de términos usados en el Sexto Mundo. Mucha de la terminología es directamente extraida del autor William Gibson, influencial para el género cyberpunk.

Luego se nos presentan diez páginas de ficción en el mundo de Shadowrun, acompañado de su respectivo arte para darnos una idea de como se ve el futuro fantástico del Sexto Mundo.

Terminadas las historias cortas, el libro presenta descripciones de diferentes tópicos con respecto a la vida del Shadowrunner. Nos describen los implantes cibernéticos que nos permitirán llevar a nuestro personaje mas allá del límite de su cuerpo... Claro, si tienes el dinero para costearlo. Después nos hablan de las megacorporaciones mas importantes dentro de Shadowrun, acompañadas de su logotipo correspondiente y su función dentro del mundo futurista. También se describen otras  cuestiones como el Trideo (hologramas), cómo se maneja el dinero (o los Nuyen, como lo llaman) y hasta el sexo. Todo eso con la finalidad de sumergirnos en el ambiente y para inspirar historias y personajes interesantes acordes al mundo en el que se supone que están.

Londres.
Un aspecto genial, es que a medida que avanzamos a través de las páginas, nos muestran como se ve el mundo distópico. Imágenes de Seattle. Londres, Neo-Tokio y lo que alguna vez fue México nos enseñan una clara visión del futuro cyberpunk que nos espera.

Neo-Tokyo
Después de la ficción empezamos con las reglas. Lo bueno es que el libro trata de mantener los números y dados siempre ligados al mundo fantástico, explicando con buenos ejemplos como se refleja cada acción en la ficción.

Shadowrun usa dados de seis caras (d6). Muchos dados de seis caras. Eso parece ser un aspecto clásico de todas las ediciones del juego y es algo que sigue presente en su quinta encarnación.

Después de los aspectos básicos del juego, llegamos a la creación de personajes. Aquí es donde se complica el asunto, porque tenemos muchas posibilidades y no estamos limitados a ningún tipo de clases. Casi todo lo que puedas imaginar, lo puedes crear. Afortunadamente, se nos presenta una sección con "metatipos" que serían personajes pre-hechos y que cumplen un papel específico dentro del grupo de Shadowrunners. Hay una buena selección para todos los gustos: La Cara (el líder, el que interactua y negocia), el Hechicero (¿algo que explicar?), Decker (hacker que usa un aparato y su cerebro para conectarse en la Matrix y hacer de las suyas), Technomancer (Tecnomante, el que tiene habilidades natas para conectarse a la Matrix sin usar herramientas físicas), Rigger (manejan, reparan y personalizan robots, vehiculos y drones) Street Samurai (los expertos en inflingir dolor y matar, usualmente usan muchos implantes para mejorar sus capacidades físicas). Sin embargo, mas adelante se nos presentan mas opciones, como el Chamán Callejero (si, magia con espiritus y animales), el Adepto Pistolero (excelentes, ahem, pistoleros), Cazador de Recompensas, entre otros.


Los metatipos no están para limitarnos, sólo para guiarnos si no estamos seguros de como crear un personaje o no contamos con el tiempo para hacerlo. Además, hay mucha variedad de razas (humano, enano, elfo, orko y troll) para elegir y para hacer nuestras propias creaciones.

A diferencia del típico sistema de rol heroíco, en Shadowrun debemos elegir cualidades positivas y negativas que tendrán impacto no sólo a nivel mecánico sino también en como nos desempeñamos en la narrativa.

¿Te parece que he hablado bastante con respecto a Shadowrun? pues eso no abarca ni la mitad del libro. Las Skills y sus posibilidades son bien explicadas y definitivamente no son cortas. También hay un gran enfasis en el sistema de combate el cual es muy detallado y tiene un enfoque más de simulación, abarcando cada aspecto, como tiros en ráfaga y cómo un Decker puede acceder a la Matrix desde un enfrentamiento.


Los Deckers, Technomancers y Riggers tienen su propio reglamento. Cada uno con sus reglas abundantes y bien detalladas. Los hechiceros no se salvan de esto, ya que la magia esta gobernada por su propio (y extenso) set de reglas, acompañado de una lista de posibilidades de hechizos.


Los Gamemasters (GM) además tienen su propia sección, la cual los guía en la creación de sus propias historias y como llenarlas de peligros, pruebas, enemigos, aliados (NPC) entre otras cosas. Compadezco al que tenga que narrar Shadowrun, ya que debe conocer y leer el extenso material que el manual de reglas ofrece.

Finalmente tenemos la sección de equipamento, donde encontramos herramientas para los deckers, ciberimplantes y armas. Un detalle que me agrada de esta parte del libro es que muchas de las armas que nos ofrecen tienen nombres bastante realistas: Colt America, Yamaha Raiden, la motocicleta Suzuki Mirage, entre otras cosas curiosas.

Shadowrun no es un juego de rol que sirva para atraer novatos. Es un sistema robusto en reglas, algo diferente al D&D típico y con un setting bastante extenso. Hasta la guía de reglas de inicio rápido (gratis en la página de Catalyst Labs) es extenso. Pero a pesar de ser un libro bastante cargado, vale la pena jugarlo por sus mecánicas únicas y por las historias interesantes que se pueden contar en el futuro distópico cyberpunk que Shadowrun ofrece.

El manual de reglas de quinta edición de Shadowrun es hasta ahora mi libro de rol favorito a nivel de arte, seguido de The One Ring (review pronto). No hay una ilustración de la cual pueda quejarme y hasta incluye unas páginas "desplegables" para que puedas apreciar piezas más grandes de arte. Es algo que nunca había visto en un libro de rol.

Primer desplegable del libro.
A nivel de reglas. es extremadamente extenso y con mucho "crunch". Si te interesa narrar o jugar Shadowrun debes estar preparado para leer y bastante.

Lo recomiendo 100%.